2005年02月28日14:44


唐駿等嘉賓:"綠色網游文化"訪談實錄

郝向宏

寇曉偉

唐駿

辛曉征

石海

嘉賓合影


  28日上午9:30,人民網文化頻道邀請中國青少年網絡協會秘書長郝向宏、新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉、中國出版工作者協會游戲工作委員會副理事長、秘書長辛曉征、上海盛大網絡發展有限公司總裁唐駿、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司總經理石海等重量級嘉賓做客文化論壇,以“倡導綠色網絡游戲 促進成長進步言談”為主題,就網絡游戲發展現狀、如何營造綠色網絡空間、引導青少年健康游戲等問題與廣大網友展開對話。人民網對訪談進行了圖文直播。
  從2000年開始,中國網絡游戲的歷史已經從混沌時代步入繁榮時代,越來越多的玩家投身到浩浩蕩蕩的網絡游戲大潮中,做為一種新的娛樂方式,網絡游戲憑借數字化技術應用深受網民的喜愛,它表現為一種超大型的網絡社區,夾裹著帶有時尚文化特質的網絡話語,並逐步形成了一種文化現象。
  綠色游戲是指網絡世界或網絡游戲中的各項內容適合青少年,“無污染”的“綠色精神產品”。不久前,在“振興民族網絡游戲,創建綠色網絡空間”座談會上,團中央書記處書記楊岳呼吁,不良的網絡游戲使青少年誤入歧途,社會各界應該以高度的社會責任感來關注網絡游戲對青少年的影響。
  訪談期間,五位嘉賓談笑風生、揮洒自如,氣氛十分熱烈。
  以下是嘉賓訪談實錄:
綠色網絡游戲·游戲分級制·其他
  歡樂游戲:新聞出版、團中央等部委在中國推廣“綠色游戲文化”概念的意義?
  郝向宏:互聯網發展中一個非常顯著的現象,就是青少年非常喜歡網絡游戲,這個現象是網絡發展中一個必然出現的現象,但同時一些不適合青少年身心特點的游戲內容,游戲方式,也在一定程度上影響了青少年的健康成長。向青少年推薦綠色游戲,就是把適合青少年身心成長特點的游戲奉獻給他們,讓他們真正感覺到,游戲同書籍一樣,同樣是他們成長進步的階梯,從這個程度上講,推薦綠色游戲,倡導綠色游戲,也是響應黨中央號召,動員全社會力量,共同創建綠色空間的一個方面。
  IP:202.99.23.網友:青少年網協秘書長 ,我建議應設立綠色網游分級制,你認為怎麼樣?
  郝向宏:目前,互聯網正處在一個快速發展的階段,其中一個引人注目的現象,就是網絡游戲產業的快速發展。據調查,青少年是網絡游戲的主要消費群體,在這個意義上說,是廣大的青少年推動了網絡游戲產業的發展。同時,網絡游戲成癮的問題,也成為一個突出的社會現象。我們應該在既促進游戲產業的發展,又促進青少年成長的基礎上,考慮通過推薦綠色游戲,建立綠色游戲專區,安裝限時設置等,引導青少年正確使用互聯網。
  snowteam:請問怎麼看待游戲分級制度?蝸牛的報月費低到了破記錄,能達到起碼的盈利標准嗎?
  石海:游戲分級制度我們認為是必然的趨勢。至於包月低到了破記錄,任何一個企業在產品定價上都有自己的策略。從這樣的定價標准大家很容易看出蝸牛的信心是很足的。也就是說蝸牛認為自身的產品能夠在市場取得比較大的市場份額,才敢於如此定價。
  孤鬆:中國民族游戲出版工程現推出了哪些好民族游戲?運行情況如何?
  寇曉偉:中國民族網絡游戲出版工程,是去年推出的,目前已經有第一批是21個項目,目前進展情況,相當順利。比如金山的風神榜,還有游戲蝸牛的,航海世紀,都是屬於第一批推出的項目裡面,因此說反應相當不錯,我們正在做調研,准備在申報調研的基礎上,經過評選,確定第二批的百種的項目,目前這個工作正在進行中。
  snowteam:游戲分級制度為什麼不了了之?如果分級制度成立,那麼暴力,血腥等游戲按照級別限制,也可以進入中國?
  辛曉征:回答:游戲分級這兩年提得比較多,但是我覺得有些情況大家不是很了解。第一,游戲審查和游戲分級是兩種不同的管理制度。我們國家現在採取的是游戲的審查制度。可以這樣講,凡是正式出版物都是經過嚴格審查的,無論是單機版還是網絡版,所以對這些正式出版物再作分級,實際上這個意義已經不是很大了。因為我們在審查這些游戲的時候,已經充分考慮了它要適合未成年人的需要和標准。這是第一點。
  第二,我們目前的游戲主要分單機版和網絡游戲兩種。正式引進的是單機游戲,當然也包括家用游戲機。這裡面兩種游戲真正需要分級的是單機版游戲。但是目前大家也都知道單機版游戲的盜版問題非常嚴重。可以說在市場上通行的單機版游戲裡,有90%以上是盜版游戲和非常進入的游戲。對這些游戲事實上我們是應該禁止的,也是沒有辦法對其進行分級管理。如果對盜版游戲你再實行分級管理的話,事實上就等於承認了盜版游戲的合法性,另一方面網絡游戲如何分級,這裡面還需要討論,因為在我們目前引進和審批的100多款網絡游戲裡面我們還沒有發現在內容上有任何不良的問題。因為網絡游戲它和單機版的游戲不一樣,它隻是提供分散的情節和簡單的框架。因為網絡游戲從根本上說主要是給你提供了一個生活區域,而不是給你提供了具體的藝術情境或一個具體的故事內容。所以網絡游戲到底應該怎樣分級,我覺得這個可能還需要討論。這就是目前我認為我們游戲分級沒有開展的一個原因。
  當然我可以另外說一下,網絡游戲和單機版游戲越出越多,可能將來僅僅依靠政府行政管理也有一定的困難,因為將來會有一些新的游戲出現,比如手機游戲,品種會非常多。我想也許將來應當採取政府管理和社會管理相結合的方式。那麼政府管理採用的是審查制方式,社會管理採取的是一種什麼樣的方式來作為政府管理的補充呢?這也是我們以后需要討論的。
  晚來天欲雪:唐駿先生,你是一個商人,能談談您所理解的綠色網游是何含義?如果影響了您獲得最大利潤,您還會支持嗎?
  唐駿:網絡游戲的成功是它的商業模式的成功。它的吸引人之處是人們在網絡游戲當中能夠進行互動和交流。讓人們在虛擬社會當中可以感受到一些現實社會當中不能感受和沒有機會感受的事情。
  盛大公司從幾年前開始就一直在尋找適合中國玩家的、具有中國民族特色的網絡游戲,這裡也包括了綠色網絡游戲。我們認為的綠色網絡游戲是從它的內容上體現出中國的文化、歷史、背景,在具有娛樂性的同時又具有教育性、知識性、學習性,又能夠宣傳中國的傳統文化歷史,這是在內容上所體現出來的綠色網絡游戲。
  同時在游戲的機制上。我們也在不斷的尋找新的游戲機制,比如說疲勞系統、親子系統等一系列的游戲機制來使網絡游戲變得更加綠色化。 我們相信受廣大玩家所喜愛的內容也好、機制也好,對企業來說也一定會獲得同樣的回報。
  我是老大我怕誰:“請介紹一下《綠色游戲推薦標准》和《綠色上網服務場所評選標准》的詳細內容和如何貫徹?”
  郝向宏:我們曾經有一個想法,就是如何把創建綠色網絡空間的提法具體化,讓它具有有形的綠色支撐。我們曾提出開展中國青少年綠色網絡行動,包括綠色網絡內容、綠色網絡載體、綠色網絡場所、綠色網絡人才、綠色網絡組織和綠色網絡產業。
  但是,再宏觀的考慮也要從具體的事情做起。為此我們專門推出了《綠色游戲推薦標准》,從動態和靜態兩個方面來考慮適合青少年的游戲產品。標准的執行,需要國家主管部門的認可,也需要實踐的檢驗。但是在目前沒有標准的情況下,根據服務青少年的要求,推出這麼一個倡導性的標准,以引起業界的關注和青少年的關注,有利於這個問題的解決。
  綠色的上網場所主要指科技館、青年少年宮、圖書館和書店、學校等場所。因為目前富裕地區和相對貧困地區對青少年提供的上網場所有很大的差別,青少年之中存在著巨大的數字鴻溝,根據聯合國兒童基金會的調查,中國東部地區青少年擁有的上網場所遠遠高於中西部地區青少年擁有的上網場所。這個報告預言如果不能擁有平衡的上網場所,掌握互聯網技能的青少年將把不掌握這項技能的同齡人遠遠的拋在后面,成為網絡時代的邊緣人。所以,我們一定要為青少年提供健康的、足量的上網場所,以滿足他們的上網需求。
  石海:剛剛看到郝主任提到的關於一些不發達地區的青少年上網條件不如一些發達的沿海城市。我想這在將來確實會拉距那些比較早擁有上網條件進而了解互聯網的下一代,與那些不具備條件對互聯網陌生、甚至本能的恐懼的年輕人。在我們稱之為網絡時代的年代,所擁有的機會將嚴重的不平衡。我想在很多地區不應該是在打壓網吧這些低廉的上網場所,事實上這些場所在很大程度上幫助社會解決了一個非常頭痛的社會基礎建設問題,而事實上他們得到的回報是非常低廉的,甚至我感覺到如果這些地區上網環境沒有發展起來,像團中央甚至一些有責任的企業都應該去重視這個問題,採取最大的可能性予以解決。和這樣的想法一比,對網吧場所的不理智打壓,片面的把互聯網中最吸引人的一部分視為洪水猛獸,這種思想和行為是多麼的可怕。
郝向宏:採取理性的態度對待網游
  網友:“您有孩子嗎?您會讓你的孩子玩游戲嗎?為什麼?”
  郝向宏:我的孩子今年9歲,上小學四年級,我經過和他協商同意他在做完作業的前提下每天玩一個小時的游戲,他也同意這個條件。為此我們兩個還專門簽訂了合同。給他買了一個功能相對好的游戲機,在他取得學習成績、幫助同學、幫助家長等方面的進展時,我獎勵他游戲卡。因為,有一天他給我唱了一首歌:“太陽當空照,小鳥對我說早、早、早,你為什麼背上炸藥包。我去炸學校,一拉弦我就跑,轟的一聲學校炸飛了。”我覺得這也反映了學校教育的枯燥,他需要更多的、有意思的學習娛樂方式。如果僅僅是粗暴的禁止他玩游戲,不但起不到應有的效果,而且會適得其反,所以家長和孩子之間在是否玩游戲方面,應該採用疏導的辦法。
  網友:“網絡游戲產業蓬勃發展,但同時也存在著一些問題,其中比較突出的問題是青少年沉迷於網絡游戲成癮問題?”
  郝向宏:網絡是一個虛擬空間,它是現實空間的反映。網絡游戲在一定意義上講,也是現實生活的反映,特別是在現實中實現不了的一種期望的反映。青少年沉迷網絡游戲,責任本身不完全在網絡游戲,應該從社會環境方面尋找原因。我們應該認真思考家庭教育失當的地方,不要採用粗暴的方式對待孩子,要以協商、尊重的辦法教育孩子。要認真思考學校教育失職的地方,不要以學習成績作為衡量標准,而應該促進他們全方面的發展。要認真思考社會教育失語的地方,動員各方面力量針對網癮出主意、想辦法,從建設的角度加以解決。要認真思考自我教育失范的地方,克服辨別能力不強,自控能力不強的弱點。要認真思考同伴教育失真的地方,培養熱情關心、積極幫助的心態。同時也要認真思考網絡內容失衡的地方。認真思考游戲時間失控的地方。隻有採取理性的態度把各方面的力量動員起來,才能很起到好的作用。
  網友:“協會在倡導綠色游戲和預防青少年網絡成癮方面做了哪些工作?”
  郝向宏:通俗的講,綠色游戲就是適合青少年的網絡游戲,以及其他有助於青少年成長的游戲產品。之所以進行這麼一項倡導性的工作,一方面是貫徹中央創建綠色空間的要求,按照團中央正確引導青少年使用互聯網的要求,把積極健康的網上內容,特別是游戲提供給青少年。另一方面是根據青少年成長發展的特點,把適合於他們身心的游戲提供給他們,既不落后於他們的成長,又不超前於他們的接受能力。這樣兼顧兩個方面,才能促進游戲產業和青少年成長。
  同時,青少年在喜歡網絡游戲中也產生了痴迷、沉迷、甚而迷失的網絡成癮現象。網絡成癮是互聯網發展過程中的一個必然現象,這也反映出互聯網對青少年巨大的吸引力。青少年對互聯網日益高漲的熱情。據2003年美國心理學會的調查,在各年齡組上網的網民中網絡成癮的比例在6%左右。據我國的一項調查,網絡成癮在青少年當中的比例在14%左右。我們也要看到,網絡成癮是青少年成長過程當中的階段性現象。隻要引導的好,是可預防、可控制和可消除的。共青團組織和一些專家、教授的實踐已經說明了這一點。特別重要的是網絡成癮已經引起了國家主管部門和游戲業界的高度重視,正在採取政策管理、出版管理、內容規范、運營限時等措施加以解決。在社會各界的重視參與下,網癮現象一定會被限制在最小范圍內。
寇曉偉:堅持引導與規范、扶持與促進的政策
  網友:能解釋一下為什麼網游產業歸新聞出版署管理?我對此困惑了很久了。
  寇曉偉:實際上游戲產品實際上從它本質上講就是一種軟件,這種軟件跟操作系統,財務軟件相比,在內容方面更具有出版物的性質,實際上也是一種有內容的軟件作品,國務院在劃分軟件時,實際上劃分兩大類,一類是操作系統的,純粹的應用軟件,這種歸信息產業部來管理,還有一種是有內容的軟件,這種軟件按照國務院的法規,把它確定為叫電子出版物,電子出版物按照國務院出版管理條例的授權是由新聞出版總署歸口管理的,也就是說電子游戲軟件是電子出版物的一個品種,而這個品種總署是在95年就開始歸口管理了,隨著2000年網絡游戲開始出現之后,總署又根據國務院信息服務管理辦法的授權,歸口管理網絡出版物,網絡游戲實際上是電子游戲出版物在互聯網上的一種延伸,從軟件載體本身來講,沒有根本的區別,隻是更加適應了同時在線的多人的互動需求,所以可以說是從95年開始,新聞出版總署就歸口管理電子游戲出版物,2000年開始,又歸口管理網絡游戲出版物,最近中央和國務院,又進一步通過中央的文件,進一步明確了新聞出版總署是網絡游戲出版物的前置審批和監督管理部門。
  網友:目前,政府機關對於發展網絡游戲的政策立場是什麼?
  寇曉偉:網絡游戲產業是互聯網產業的一個重要部分,互聯網產業經歷了網絡泡沫之后,出現了嚴重的下滑,恰在這個時候,網絡游戲產業由於市場的需求,迅速增加,得到了爆發式的發展,可以說,網絡游戲產業在某種程度上,挽救了日益下滑的互聯網信息服務業。比如說,2003年新聞出版總署做的全國網絡游戲產業調查活動,起草了《中國游戲產業報告》。數據顯示,當年中國網絡游戲產業創造的產值達16.2億,這一數字,比前一年游戲產值增長了50%多,而它帶動互聯網業創造了產值近一百億。
  面對這樣一個產業的發展,新聞出版總署作為行業的主管部門,一直以來,堅持引導與規范、扶持與促進的政策。具體地說,一方面,對這個新興的產業通過制定有關法規,加強規范管理,引導這個行業朝著健康有序的方向發展。另一方面,要按照中央關於加強未成年人思想道德建設要求,用健康向上的網絡精品佔領市場。在這方面,我們對那些積極開發國產的,特別是內容適合青少年的網絡游戲作品的研發企業,給予多方面的扶持。比如我們對引進的網絡游戲,採取嚴格的內容審查,和總量控制,而對國產的健康的,網絡游戲,則採取備案制。
  同時,我們也看到了目前國產網絡游戲,與國外相比在開發水平方面,技術方面,還有較大的差距。所以我們制定了促進民族網絡游戲產業發展,全面地規劃。比如說准備在北京、上海、廣東、四川建立四個國家網絡游戲產業基地。同時建立若干技術創新工程中心,同時實施一加十的人才培養計劃。做這些規劃的目的,就是要使中國民族的網絡游戲產業,不僅在中國有一個良好的發展環境,滿足青少年健康的消費需求,同時,立足於未來,立足於實施有效的走出去戰略。總之,我們將配合教育部門,團中央部門等,一起把網絡游戲產業打造成綠色的、健康的產業。
  網友:作為政府主管部門,對於青少年網絡成癮的問題。現在有哪些做法?
  寇曉偉:網絡成癮是互聯網發展之后,出現的一個新的社會現象。一方面反應了互聯網在社會生活中的巨大影響力,以及互聯網對社會發展的巨大推動力。另一方面,一些負作用也是顯而易見的,特別是表現在青少年網民中,網絡成癮已成為一個突出的社會問題。我個人理解,網絡成癮中暴露了我們社會在青少年教育、引導、幫助方面存在的不足。很多人關注這個問題,但是,認真冷靜地去思考這個問題,去挖掘深層次的原因方面,這樣的人太少了。這方面,我特別欣賞陶宏開教授等一批有識之士,他們不是簡單地對這個問題評頭品足,而是思考解決的辦法。
  我認為網絡成癮,是網絡成為社會生活的重要的一部分之后,必然產生的一個社會問題。而且這是一個綜合的社會問題,要解決它,也必須動員社會各方面進行綜合治理。首先,網絡產業界,包括網絡游戲產業界,要抱著對社會負責的態度,集中人力、物力、財力去幫助那些已經成癮的青少年,使他們脫離困境。同時,還要加強自律,要以社會效益為最高准則,開發更多的,符合青少年需要的,同時是內容健康向上的網絡游戲作品。
  其次,教育部門也要改善教學方式,在抓信息技術教育的同時,要做好未成年人網絡安全與道德教育。使未成年人成為精通上網,又講究網絡安全與道德的合格的網民。另外,我們的家長也要不斷提高自身的素質,不能僅僅以分數衡量孩子的優劣。要給他們一定的休閑娛樂的空間,使他們在繁重的學習中能夠得到適當的放鬆。
  基於上述,新聞出版總署正聯合教育部、團中央等部門,從今年開展兩項全國性的活動。一是,開展“全國中小學生網絡安全與道德讀書教育活動”,使青少年樹立良好的網絡安全道德意識。二是,在全國開展“健康上網,拒絕成癮──挽救未成年人網絡成癮大行動”,使網絡環境得到更加明顯的改善。
  網友:現在的網絡游戲大都是國外引進的,為了發展民族游戲,政府會控制進口網游嗎?
  寇曉偉:對引進版網絡游戲,新聞出版總署多年來一直採取嚴格控制的措施,今后,將更加嚴格和規范,這一方面是為了保護民族網絡游戲的發展,同時,也是要維護民族文化傳統的傳播。境外的網絡游戲每年開發的數量相當多,僅以韓國為例,一年開發的產品有幾百種以上,其中,很多要麼內容不適合中國國情,要麼開發水平不高。盲目大量引進,對中國的網絡游戲產業健康發展不利,對中國的網絡游戲公司也會造成巨大的商業損失。因此,嚴格控制引進數量是非常必要的,近四年來,經我們嚴格審查批准,出版的引進版網絡游戲出版物,僅佔國外開發的網絡游戲總量的不到百分之五。同時,我們還採取一系列措施,對已經批准引進出版的網絡游戲,實施動態監管,要求網絡公司安裝不良信息過濾軟件,配備合格的編輯人員進行實時監管,發現問題,及時改進。
  由於多年來監管措施有效,同時,對於民族網絡游戲開發採取了扶持政策,據統計,到去年的,國產網絡游戲已經在整個網絡游戲出版市場中佔據了半壁江山。我們估計隨著民族網游工程的繼續實施,國產網游將在市場中佔據更有利的地位。
辛曉征:要使玩家利益得到保護
  網友:“游戲工委”在預防網癮方面做了哪些工作?
  辛曉征:目前關於網絡游戲使玩家沉迷的問題,可能是目前社會上對網絡游戲指責最多的問題。從我們這個方面講,網絡游戲已經成為青少年最喜歡的一種娛樂方式,作為游戲的從業人員我們也有責任為青少年提供最適合他們身心健康的游戲作品,包括正當的游戲方式。但是這個情況比較復雜,因為對於我們來說,我們雖然有時候也會玩游戲,或者從審查游戲的需要也會去玩游戲,但是我們並沒有像玩家一樣對有戲有深入的了解,特別是沒有真正的在網絡游戲裡生活,所以到底網絡游戲在哪些方面對青少年產生不良影響最嚴重,在這方面我們不是特別清楚。我們最近首先想做的事情就是想對游戲用戶作一個比較廣泛的心理與行為的調查,比較廣泛的調查。通過這個調查使我們對網絡游戲了解得更多,這是一個方面。
  至於如何防止游戲玩家沉迷的一點。我們也正在委托一家游戲公司在開發防止玩家沉迷的軟件。可能下一步這個軟件比較適用的話,我們也會推薦給一些游戲公司共同使用,使游戲玩家既能夠很好的玩游戲,同時也不至於在游戲裡面耗費過多的時間,使他們的身心健康受到影響。
  網友:2003年號稱“中國網絡游戲第一案”的李宏晨訴北極冰公司案為虛擬財產的保護拉開了序幕。面對越來越多的因網絡游戲虛擬財產而引發的矛盾和糾紛問題,網絡游戲的法制化和規范化問題進展如何?
  辛曉征:因為網絡游戲本身是一個在互聯網上進行的交互系統,具有很強的開放性。所以網絡游戲本身和其他的互聯網的內容一樣,它的安全性一直是存在著問題。所以這兩年在游戲裡的安全性問題一直是大家比較關心的問題。據我了解的情況,差不多有60%的玩家在玩游戲的時候遇到過游戲裝備被盜的情況,有30%的玩家遭遇過帳號丟失的情況。另外還有直接受到黑客攻擊的也有10%。所以這個問題很大。
  前不久,我們也和對網絡游戲法律比較了解的專家討論過網絡游戲中盜號、裝備丟失的情況應該怎麼處理的問題。這個裡面涉及到一個所謂的網絡虛擬財產究竟算不算財產的問題。目前關於這個,法律界還有一些不同的說法。有一些律師認為游戲裡玩家的裝備也好、帳號也好屬於玩家的私有財產。另外一部分的法律專家認為這個不屬於玩家的私有財產,因為玩家玩網游隻是在使用游戲公司提供給你的一系列的游戲服務,實際上你是在接受服務,而服務的成果並不屬於你個人。所以玩家在網絡游戲裡面盜號的問題,裝備丟失的問題,目前想通過立法的方式得到實際的解決,目前還是有一定困難的。
  但是為了使玩家的利益得到保護,特別是使青少年在網絡游戲裡面能夠有一個比較好的娛樂環境,我們從去年5月份開始,向幾家游戲公司開發和推薦了一款能夠防止玩家在游戲當中避免被盜號和丟裝備的軟件,名字就叫做“游戲之星防盜號卡”。目前在類似的防盜號卡的產品在網絡游戲市場上也比較多,其中做得比較好的就是盛大的“密保”,經過在盛大的幾款游戲裡使用,效果是非常好的。另外一個就是我們的“游戲之星防盜號卡”,它經過中廣亞公司的首先的試用以后,又被大概有6、7家公司陸續採用,它的安全性,它的有效性都可以達到90%以上,可以說這個是我們為了保護青少年玩家的利益,也是同時為規范網絡游戲的市場作的一項工作。
唐駿:盛大是一家有責任心的公司
  網友:作為目前國內最大的網絡游戲運營商,盛大公司如何肩負起引導青少年健康游戲的社會責任?
  唐駿:盛大是一家有責任心的公司。我們希望通過我們的產品給我們的用戶提供最好的娛樂,同時我們也希望在享受娛樂的過程中,能夠從中學習到中國的傳統文化、歷史,也能得到一些新的知識,這就是我們希望通過游戲的內容來讓我們的玩家更好的從游戲中得到更多的娛樂和知識。我們在這之前成功的開發了《學雷鋒》這款游戲,這款教育青少年如何以雷鋒為榜樣作好人好事的網絡游戲也得到了廣泛的好評,這隻是一個剛剛的開始,今后我們還會不斷的把這些內容,加入到我們游戲當中來,使我們的游戲更好的來提高青少年的道德、愛心、知識等,同時我們也希望通過我們的游戲機制來提高網絡游戲的娛樂性,比如說我們提出的“親子系統”、“疲勞系統”等。
  網友:為什麼盛大除了兩個“傳奇”和泡泡堂之外,再沒有其他游戲能夠如此成功,是運營本身的問題還是政策偏向?
  唐駿:盛大確實是剛開始是通過代理韓國的《傳奇》這款游戲取得的成功,它的成功不僅是這款游戲的成功,也是網絡游戲商業模式的成功。之后我們也代理了韓國的《泡泡堂》,目前我們自己研發《傳奇世界》也得到了成功,成為了中國最受歡迎的自主研發的民族游戲。剛才我講到的我們的《神跡》和《英雄年代》都是我們自主研發的網絡游戲。
  去年我們代理的《冒險島》也取得了極大的成功。這都說明盛大無論從運營能力來說還是從研發能力來說得到了很好的驗証,今年我們還會推出我們自主研發的《夢幻國度》、《三國豪俠》等自主研發的產品,同時也會代理一些國外推出的產品。
  網友:“網絡迪斯尼”依然是盛大的發展路線圖麼?
  唐駿:盛大是一家互動娛樂公司。我們希望通過網絡這個技術、資源給我們的用戶提供影視、音樂、游戲、文學的服務。游戲是我們其中的一部分。我們在游戲上取得了很大的成績。我們也會在未來給我們的用戶提供更多的、更優秀的其他類型的娛樂內容。同時我們在過去的傳統的以PC為終端的基礎之上,在未來的手機、家庭電視作為我們的新的娛樂終端。
  我們的“網上迪斯尼”計劃正朝著這個方向在不斷的努力。
  網友:請談談盛大的發家史好不?
  唐駿:盛大公司是5年之前成立的,當時我們成立的時候以虛擬社區作為主體的一個網絡公司。一年以后,我們就開始代理韓國的網絡游戲《傳奇》,最后形成了一個成功的商業模式,由此帶動了中國網絡游戲這麼一個產業。之后我們不斷的進行自主網絡游戲的研發,也成功的推出了一系列的民族網絡游戲,包括《神跡》、《英雄年代》等,2004年盛大公司在美國的納斯達克上市,受到了投資者的追捧,成為了中國最大的網絡公司。上市成功以后,我們也通過資本運作的方式成功的收購、投資了浩方公司、杭州邊峰、北京數位紅以及韓國的ACTOZ公司等,我們希望成功一家世界最大的互動娛樂的網絡公司。
  網友:中國游戲的發展歷史相對歐美國家落后了近20年左右的步伐,當前又有韓國網絡游戲取代美、日等國家佔領了中國的半壁江山,成為名副其實的線上游戲王國。中國自己的游戲產業如何發展?其競爭點在哪裡?
  唐駿:網絡游戲是一個文化產業,同時又是一個以軟件作為主體的網絡技術。在過去的幾年當中,韓國人成功的把歐美的技術和東方的文化結合成為一體,同時在韓國政府的推動之下,形成了以網絡游戲和新的韓國式的網絡游戲產業,也取得了很大的成功。我們中國在過去的幾年當中剛剛開始接入網絡游戲,在商業模式上取得了比較大的成功。但是我相信隨著整個產業的發展,特別是網民對網絡游戲的要求更加的提高,我們需要有中國特色的網絡游戲,這裡包括的中國的文化、歷史、人文、傳統的網絡游戲,所以在這個意義上來說,我們會去學習歐美國家以及韓國網絡的技術,加上我們自己的歷史文化。我相信我們會在未來的三到五年當中超過目前以韓國游戲為主體的網絡游戲。
  網友:網吧和網游本是唇齒相依的關系,盛大是否願意成為網吧行業的代言人?
  唐駿:網吧在整個中國互聯網的發展過程中起了一個非常特殊的角色,因為中國有普及全國各地的網吧,使得中國的網民在互聯網剛剛進入中國的時候就有一個良好的環境和設備,可以讓更多的網民在當時的情況下接觸到互聯網,網吧同時在當時的特殊情況下給中國互聯網整個的產業帶來新的生機。網絡游戲也是在網吧的推廣之下得到了一個非常好的發展,雖然我們現在的網絡已經進入到了家庭和辦公室,可能網吧在現在這個大環境當中和過去相比可能不像過去那樣完全成為互聯網介入的方式,但是它還是會以它獨特的方式給網民提供良好的服務。網吧已經成為一種文化,人們需要這樣的網吧文化。它的存在、發展都會給中國的互聯網帶來新的生機。
  網友:盛大在2004年底已高價買了正在到處尋找買家的ACTOZ公司盡30%股份,成為最大股東,同時獲得ACTOZ公司經營權。 盛大的解決方案是什麼?1.韓國和中國兩國文化根本上差異,打算如何去運營和管理韓國ACTOZ公司?2.中國國內的2個ACTOZ所屬公司(公司及團隊)的處理?
  唐駿:ACTOZ是一家韓國的上市公司。雖然盛大成為它的最大股東並擁有了經營權,但是我們會尊重現在有關的管理團隊,尊重現有的商業模式和管理機制,我們隻是想希望通過收購使得兩家公司有更多的合作,各取所長。我們也希望ACTOZ能夠給盛大帶來更多的韓國優秀的網絡游戲,同時我們盛大也給韓國的游戲公司提供了更多更好的市場空間。所以韓國的ACTOZ在目前的經營狀態下不會有太多的改變,我們盛大給ACTOZ提供了更多的資源。
  我們也尊重ACTOZ所有的合作伙伴,包括在中國的合作伙伴。我們希望我們能夠在中國與ACTOZ的合作伙更加友好的合作,共同來探討、開發中國的網絡游戲的市場空間。
  網友:唐駿總裁---關於ACTOZ在中國的東方互動和亞拓士創世,盛大有完善的運營模式和比較成熟的開發實力。1。ACTOZ-東方互動其下有兩款游戲(A3、千年),打算如何處理?2。ACTOZ-亞拓士創世這個獨資公司(開發公司)打算如何處理?
  唐駿:第一,我們尊重ACTOZ和它的合作伙伴所簽署的所有的商業合作協議,並尊重他們的運營模式。第二,如果在雙方需要盛大提供更多的資源、更多的幫助來使他們的合作得到更好的發展的話,那這個前提一定是盛大的加入使得他們的合作提高到新的台階,得到更多的商業回報,而且是以他們雙方的利益作為第一條件。
石海:互聯網首先要給人們帶來樂趣
  網友:我以為現在的孩子大多把電腦當玩具而不是工具,你以為如何?
  石海:首先我們在成長過程中都很清楚的知道自身的興趣決定了自身的發展方向。現在有很多人在玩越野車的過程中成為朋友中最了解車子的專家。同樣,電腦和互聯網首先要給人們帶來樂趣,讓大家產生興趣,對孩子更是這樣。無法吸引他將永遠沒有辦法讓他把電腦、互聯網當成他的工具。這個問題非常大,可以再探討。
  網友:航海世紀,反響不錯,進軍歐洲后,下一步有什麼計劃?
  石海:近期在東南亞,特別是台灣地區會有比較大的動作。
  網友:“剛剛在GAMESPOT上拿了獎,心情一定不錯。游戲也的確不錯,4年磨一劍,很值得。按照蝸牛現在開發游戲的品質,那麼很多人猜想,之后的游戲一樣具備國際水准,我們很想知道,石經理是怎麼為蝸牛今后的研發定位的。航海世紀的包月費用是目前所有網絡游戲中最低的,能夠達到贏利目標及利潤要求麼?”
  石海:蝸牛今年還會有兩款產品,一款是機甲類網絡游戲,一款是強手棋類的休閑網絡游戲。這兩款游戲一款會在技術上有非常長足的突破,達到國際水平,一款會在單一的MMORPG網絡游戲市場帶來一個新的網游類型。從現在的趨勢看,蝸牛今年的盈利前景非常看好。

來源:人民網
(責任編輯:王丹)
金台會館

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