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傳統節日如何貼近年輕人? 業界:用活化的文化激活“年味”

2019年02月03日13:47 | 來源:人民網
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人民網北京2月3日電 (張曉赫)春節臨近,除了放假、發紅包還有什麼?如何讓年輕一代眼中漸漸消失的“年味”回歸?當越來越多過去常見的傳統文化節目逐漸銷聲匿跡,如何讓傳統文化更具時代特色、更富有傳播力,成為各界思考和熱議的話題。

借助互聯網力量,通過表現形式與內容創作上的創新,以更符合年輕一代接受和理解的方式消融優秀傳統文化的傳播壁壘,成為當前業界探索的路徑之一。近年來,以傳統節日、傳統文化為契機,游戲、表情包、短視頻、H5等互聯網產品紛紛涌現,從故宮借助互聯網平台傳播“紫禁城裡過大年”到短視頻平台熱播傳統習俗特色視頻,再到騰訊傳統文化公益游戲《佳期:團圓》,這些產品在刷爆朋友圈的同時,也在不斷提高中華優秀傳統文化在國內外的影響力。

“故事性創意不足是影響傳統文化精髓傳承的重要原因,可以借助新時代流行的產品或服務包裝傳統文化,再利用移動互聯網推廣到普羅大眾,其中年輕人是主要消費群體。”北京外國語大學文化產業研究中心主任宮玉選認為,傳統文化的創新傳承,就需要更多充滿活力和研發經驗的互聯網企業進入,不斷推出創新產品。

破解傳統文化與年輕人之間的隔閡

早在2006年,《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》就曾單獨列出要“發揮重要節慶和習俗的積極作用”。

近年來,傳統節日的文化傳承日益得到重視。去年8月,中央也再次強調“要把優秀傳統文化的精神標識提煉出來、展示出來,把優秀傳統文化中具有當代價值、世界意義的文化精髓提煉出來、展示出來。”

在宮玉選看來,長期以來中國傳統文化多體現在歷史和人文知識中,在社會現實生活中卻逐漸邊緣化。包括節慶文化在內的一些傳統文化與年輕人之間仿佛有一堵牆:它們被認為是“老套的”“落伍的”,與年輕人追求新潮、個性和時尚的生活觀念格格不入。

不久前,在一檔國風類綜藝節目中,相聲演員張雲雷帶來未經改編的京劇《鎖麟囊》選段卻排名墊底,輸給其他兩位選手將傳統與現代元素相結合的作品,再度將傳統文化傳播推到了風口浪尖。

這也是當下繼承和弘揚傳統文化的困境:隨著文化多元化的迅猛發展,許多傳統文化誕生和存在的社會環境已經發生了變化。必須要讓傳統文化變得鮮活起來,融入現代社會生活。傳統文化的創造性轉化和創新性發展尤為緊迫。

騰訊互娛“佳期”項目負責人周舟對此也深有體會。“我們一直想做一款關於傳統節日的游戲。因為在日常生活中我們發現,很多年輕人對傳統節日背后的民俗故事並不了解。”

“他們也沒有途徑去了解,對傳統文化接觸特別少。”在周舟看來,傳統的文字、圖片形式很難再吸引年輕人。

“我們過去往往通過口傳的形式,比如民間故事、民間傳說來傳遞價值觀,這些都是喜聞樂見的。”北京師范大學文學院民俗學與文化人類學研究所所長萬建中認為,如何繼續用喜聞樂見的形式實現傳統文化的創造性轉化是需要進一步思考的問題,“我們現在有互聯網、有電子媒體,尤其是手機,如何在春節期間把春節文化通過手機這樣一個平台推出來,這都可以做。”

傳統節日需要“連接器”

如何讓傳統節日“常過常新”的嘗試一直在進行:從主流新聞媒體不斷推出的融合媒體產品,到街道等基層政府機構的“H5拜年”等新嘗試,但是如何真正吸引年輕人仍然是個難題。

“我們的傳統文化底蘊極其深厚,很多東西好像還是沒有得到充分的利用。有一些東西的表現形式主要就是標語、貼在牆上,要思考怎樣讓它進入到日常生活當中。”萬建中說,“重要的是能夠開發出一些大眾可以親身參與、互動的產品,比如現在已經不常見的傳統春節活動、儀式,可以讓大家去體驗、去感受。”

近年來,游戲因為強互動性,成為傳播傳統文化的首選。但加入傳統文化的游戲,如何能吸引年輕人進行下去,而不是在了解幾個民俗常識后就退出?

周舟的團隊意識到了這個問題。她們將《佳期:團圓》戲設計為“過年演習”:涵蓋一個現代都市青年回家過年需要面對的幾乎所有問題,包括與父母長輩的觀念差異、與同輩人的交往、對“熊孩子”的處理方式……同時,在現代節日場景和人際交往之中,又融匯了千百年來流傳的習俗和傳說。

“游戲已經成為一種工具,是一種成熟的文化載體。”周舟說,“但是作為真正的游戲,它必須要有互動性,必須要有游戲的機制,要有目標、有策略,有趣味性,玩家去玩的時候才不會枯燥。”

傳統文化不應該意味著古板

嘗試傳統文化與游戲結合在2018年是游戲行業的重大趨勢。在主管部門的大力推動下,加之龍頭企業的大量投入,游戲作為一種豐富多元的新媒介形式,逐漸顯露出其在傳播傳統文化中的優勢。騰訊、網易、完美世界等紛紛跟進,挖掘游戲新的社會價值。

然而,如何將游戲的文化價值與產業價值實現統一,對於游戲行業仍然是一個新命題,尋找其答案也隻有依靠大量嘗試與研發。

周舟總結說,以往開發的傳統文化題材的游戲更注重功能性,但“確實是有一些案例証明,傳統文化的內容如果做的過於古板,缺少互動性和娛樂性,年輕人的興趣程度就會降低。玩家不玩,就沒有辦法傳播。所以做傳統文化的游戲一定要注重文化內容和游戲性的之間平衡。”

特別是對於節日這種有一些“約定俗成”內容的傳統文化領域,如何打破“在手機上猜春聯”這樣的思維局限,需要突破性的、有意義的嘗試。

同時,令宮玉選擔憂的是,娛樂產品對文化元素的碎片化呈現可能會造成對傳統文化的誤解。

這並非是杞人憂天。在傳統文化傳播的過程中,網絡文化產品的設計者、生產者對傳統文化的理解和認知在一定程度上會影響到傳統文化內容建構的真實性和准確性。

周舟深以為然:為了解決不同地區民俗版本的差異,他們查閱了大量的資料,也咨詢了大量不同層面的專家,其過程差不多就是一次中國民俗文化的追溯,“希望我們能夠保証游戲故事的准確性,能夠提煉更加好的知識點傳遞給大家。”

雖然在周舟看來,這款游戲還有許多不足之處,但玩家的反饋給了她很大信心。“很多玩家給予我們鼓勵,有玩家評論說以前真的不了解春節還有這些故事,甚至有玩家對於游戲背后意義的評價高出了這款游戲本身。”

對於未來周舟也有明確的規劃。“我們將會把這款游戲繼續做下去,開發清明、端午等眾多傳統節日相關的內容,分別設計不同的玩法,傳播傳統節慶知識。未來可能還將納入二十四節氣等,通過節日文化,傳播中華美德,傳播優秀的傳統文化。”

(責編:王仁宏、曹昆)

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