日前,國家體育總局決定,成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。“電競游戲也算是體育?”一石激起千層浪,人們熱議紛紛。一些人對電子競技存在誤解,將“電子競技”完全等同於“打游戲”,“玩物喪志”、“影響孩子”之聲更是不絕於耳。其實早在2003年,電子競技就在國家體育總局有了“身份”,被正式確定為第99個體育運動項目,目前的“序列編號”是78號,其定義為“利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。回首10年,中國電子競技運動取得巨大發展,大批優秀電競人才涌現。電子競技進入更高等別的運動會亦是大勢所趨。為此,國家體育總局信息中心副主任楊英接受了記者專訪,對眾多疑問一一作了解答。
“中國體育不僅需要大眾體育和全民健身,也需要電子競技這種高科技的競賽項目,眾多優秀的電子競技人才組成的青年生力軍去開拓和創新發展這個項目,讓我們對中國電子競技充滿信心。”
記者:到底什麼是電子競技運動?
楊英:每一項體育運動都是社會生產力發展和社會變革的產物。農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,信息時代產生了電子競技。電子競技是以網游為基礎,並升華出來的一項體育運動。電子競技是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動﹔電子競技運動使用以電子信息技術為基礎的比賽器材和設備,進行可定量可重復的對抗比賽﹔經過長久訓練,可形成運動技巧和規律﹔在崇尚公開、公平、公正的原則,嚴格遵守統一的比賽規則的前提下,體現智力運動和技術對抗的本質。
記者:電子競技與網絡游戲有什麼不同點?
楊英:第一,參與方式不同,電子競技主要以局域網為聯網手段,而網游則是以互聯網為聯網手段﹔第二,電子競技有明確的統一比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游沒有統一明確的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷﹔第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力對抗,決出勝負,而網游主要是人機對抗,不是通過人與人的對抗來評判結果。
記者:我國的電子競技運動發展究竟處於什麼樣的環境與現狀?
楊英:目前,國內已經擁有近3000萬的電子競技愛好者。主要的自主品牌賽事包括由中華全國體育總會主辦的全國電子競技運動會、聯想集團主辦的IEST等,開始形成全球電子競技運動的賽事中心市場。2008年,我國電子競技運動行業的產值約8000萬美元,自主研發的民族電子競技產品也逐步問世,例如金山公司研發的《反恐行動》等。我國的電子競技體育項目還處於初級階段。在電子競技的管理上還存在不規范之處,政策、制度也相對不完善。
雖然我國電子競技水平和韓國、歐美相比還存在一定差距,但令人欣慰的是,我國電子競技運動的受眾群體廣泛,市場發展空間巨大,各級政府組織已開始重視電子競技運動的發展,社會各界參與的積極性也不斷提高,已形成了電子競技運動快速發展的條件。
記者:電子競技項目是否屬於體育范疇?
楊英:包括WCG、ESWC、MLG(當今世界三大電競賽事)在內的眾多電子競技賽事中都有中國隊的身影,由於電子競技屬於高科技競賽項目,中國的電競選手不僅智商高,而且綜合素質過硬。在第三屆亞室會獲得“極品飛車”冠軍的中國選手賀學兵放棄了某大型銀行面試的機會,毅然代表中國出戰越南。賀學兵表示,工作可以再找,但是要代表國家,為國家爭得榮譽重於一切!作為中國電競運動員,很多都需要在國家榮譽和個人利益之間取舍,但他們大多毅然選擇了前者。運動的主體是運動員,這些具備優秀素質的運動員讓我們看到了體育精神在他們身上發光,我們看到了中國電競的希望,我們要大力培養這樣的運動人才。
記者:作為電子競技的管理部門,應該如何發展電子競技運動和產業?
楊英:中國體育不僅需要大眾體育和全民健身等項目,也需要電子競技運動這種高科技的競賽項目。國家體育總局已將大力發展電子競技體育項目視為重中之重,成立了電子競技部專職負責電子競技運動的日常管理工作。與此同時,國家體育總局對打造中國自己的國際賽事品牌也十分積極。通過積極創辦國內、國際電子競技賽事,同時推廣中國民族電子競技賽事品牌,提高我國在世界電子競技行業的地位和影響力﹔組織運動員參加各類國內比賽,例如全國電子競技超級聯賽、大學生賽、企業賽等,提高運動員技戰術水平﹔同時,組織、舉辦更多國際賽事,如洲際賽、國家間邀請賽、對抗賽、友誼賽、國際公開賽、大獎賽等,以加強與國外運動員的交流,增加國際大賽參賽經驗,提高我國電子競技運動的綜合水平。在與此相關的民族軟件產品開發領域,目前就有金山等多家國際知名軟件公司表示願意積極參與到電子競技產業中來。此外,賽事的舉辦也會給主辦地帶來巨大收益,為當地的旅游、通訊、游戲、IT、傳媒、會展以及相關產業的發展帶來更多的商業機會。
記者:我國電子競技產業化的未來如何?
楊英:中國電子競技產業化還有很長的路要走,但值得我們高興的是,中國在國際電子競技行業中被廣泛認同,缺少中國運動員參加的電子競技大賽缺乏國際意義。所以,由國家體育總局信息中心電子競技部和眾多優秀的電子競技人才組成的青年生力軍去開拓和創新發展這個項目,讓我們對中國電子競技充滿信心。
(本報北京3月28日電 本報記者 侯珂珂)
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電子競技的奧運會
WCG(世界電子競技大賽)創立於2000年,被稱為電子競技的奧運會,在韓國、德國及亞太地區都已經形成了穩定的贊助商體系,10年前,WCG隻有17個國家參加,現在則是74個國家和地區參賽。2009年WCG的數據資料顯示,當時65個國家700多名選手參賽,4天的比賽期到場的觀眾有8萬多人,在網絡上同步看比賽的觀眾至少5400萬人。
亞洲室內和武道運動會
亞洲室內和武道運動會,是亞洲區域內最大的集室內項目與武道項目的綜合運動會。第四屆亞洲室內和武道運動會將於2013年6月29日—7月6日在韓國仁川舉辦。
(來源:光明日報)