《三国杀》让三国文化重回流行文化视野。
从2006年底在淘宝网开店销售到今天的8年间,《三国杀》从最初月销量不足10套到如今的千万套总销量,这个最初64元一套的卡牌游戏,如今已是中国桌游市场上的翘楚。站在新的起点上,《三国杀》的开发方——游卡桌游,当然也不会停下二次创业的脚步。
在近日沸沸扬扬的搜索服务器大战中,有媒体用“搜索市场‘三国杀’再度升级”形容当下白热化的竞争局面;2012年,在网络上点击率颇高的一段视频中,“老外玩《三国杀》吃老干妈了解中国文化”……从一个小小的游戏,演变成为大众接受的跨文化标签,诞生8年的《三国杀》,不仅让三国历史焕发生机,重回流行文化,《三国杀》的开发方北京游卡桌游文化发展有限公司(以下简称“游卡桌游”),也凭借这副卡牌,撬动中国桌游行业的发展。风靡国内的同时,游卡桌游又盯上了海外市场。站在新起点的游卡桌游,又将掀起怎样的桌游风暴?本报记者就此专访了游卡桌游创始人之一、CEO杜彬。
白手起家,桌上起风云
偶然间在淘宝上买到的一副纸牌,竟撬动了中国整个桌游行业的发展。
一夜之间,一款名叫《三国杀》的桌面游戏几乎没有经过任何正规的广告宣传,瞬间风靡北京、上海、广州等一线城市,并迅速向全国渗透。
早在2004年,还是学生的杜彬就对在西方已流行上百年的桌游产生了兴趣,随着对游戏规则的日渐熟悉,杜彬的兴趣也与日俱增。2006年,杜彬在搜索国内的桌游卡牌时,偶然在淘宝上看到当时还是大学生的黄恺和李由制作的《三国杀》,从小熟读《三国演义》的黄恺,以三国人物作为游戏背景,根据人物性格与技能制定了游戏规则,使其具有很强的趣味性和策略性。
杜彬从这款游戏中看到了机会。“这款游戏是否具有未来的发展潜力?”经过深思熟虑后,杜彬与黄恺取得联系,两人一见如故。此时,在清华大学计算机专业攻读博士的杜彬也正式决定:放弃毕业后到IBM工作的机会,投入到当时在国内鲜为人知的桌游行业,从《三国杀》开始自己的事业,并立志将其做成中国第一桌游品牌。“之所以看好桌游行业,也受到当时国内流行的‘杀人游戏’影响,但这款游戏的道具很简单,很难有效益产出,《三国杀》却不同。”
2008年,游卡桌游正式成立。此时,杜彬和黄恺主要关注的是产品设计。杜彬介绍,在最初的摸索过程中,主要是学习、借鉴欧美桌游产业的发展模式。“桌游无非是背景加规则,国内有很多可做背景的素材,但却没有自己的游戏。”两人从玩过的上百款桌游中选择了一款排名在160多位的游戏《Bang》,虽然这款游戏在国外的评价并不高,但他们经过调查,认为这款游戏的规则更适合中国人的思维逻辑和国情。不过,在开发过程中,他们摆脱对《Bang》的简单模仿,不仅改变了游戏规则,游戏画面、文字和内容也都完全原创——《三国杀》逐渐发展为一款依托三国文化、使用卡牌管理机制、以武将为中心、适合中国人玩的桌游。
北京南城一栋居民楼里60多平方米的小屋是杜彬最早的办公地点。当时,他和黄恺凑了5万元,开始做起《三国杀》的生意,黄恺主攻产品设计,杜彬则负责产品制作、推广和销售。创业之初,公司一共5个人,杜彬也要亲自切割卡牌、搬运货物,甚至连杜彬的妈妈也被拉进来帮忙,为创业初期的游卡桌游剪裁了200套卡牌。“第一次印刷了5000套,屋子都堆满了,甚至没地方住人,我们直接拿一箱牌当桌子用。”杜彬回忆当时的情形。
2008年11月,《三国杀》推广版正式发售,每套零售价64元。用杜彬的话说,北京的渠道是他一家家“死磕”出来的,他们的辛劳也初见成效,不到半年时间,5000套《三国杀》全部卖完。此后,负责市场工作的黄今入股,游卡桌游团队框架基本成形,他们再次投入30万元,印制了3万套卡牌,也在接下来的半年时间内售罄。
顺利起航的游卡桌游,在2009年后,开始研究如何打开《三国杀》的推广销售渠道。他们尝试过“病毒式”营销,打开网络销售渠道;2009年底,游卡桌游开发了《三国杀》online(在线),通过线上游戏进行推广,真正形成线下线上相互带动的格局;2011年“十一”期间,游卡桌游还推出了“《三国杀》旅游专线”,将桌游文化与旅游文化相结合,以此推广《三国杀》。此外,他们还创造性地将其与体育竞技相结合,研发出《三国杀》3V3打法,推出“桌游竞技”这一概念,举办“三国杀王者之战”全国竞技赛。
乱世江湖,角逐之战无懈可击
《三国杀》的成功,某种程度是因为之前国内没有桌游这个概念。
从2008年面世至今,《三国杀》累积销售超过1000万套,占国内桌游市场50%以上的份额,曾经玩过《三国杀》的人数已超过5000万人次,电脑和手机活跃用户过千万人次。在全球桌游市场上,《三国杀》的销量排名也已跻身前3位。2012年,《三国杀》线下销售额约有5000万元,线上游戏的销售额也有8000万元,连续两年增速超过50%。同年,《三国杀》还被列入美国加州大学伯克利分校的选修课名单,看到机会的游卡桌游,也顺势推出了专门针对美国市场的英文版《三国杀》。
面对桌游行业的竞争,游卡桌游也面临未来发展方向的选择。做深做透《三国杀》一个品牌,还是全面发展、致力于整个桌游行业,这两种模式看起来都可行。“《三国杀》虽然很成功,但只是众多桌游类型中的一种,这批玩家接受新事物的速度比其他人更快,但他们只是庞大桌游玩家群体中的很小一部分,我们需要面向更大的潜在受众群体。”杜彬说,考虑再三,游卡桌游最终选择横向扩张。
杜彬介绍,到目前为止,游卡桌游主要经营方向包括四大板块:桌游业务、网络棋牌、电子竞技、电子商务。其中,2010年之后,游卡桌游正式将电商作为发展业务之一,以线下分销结合线上直销,拓宽销售面。
目前,《三国杀》一半以上的销售是在线上完成的。杜彬解释:“游卡桌游电商战略包括3部分:一是产生利润的产品直销;二是与玩家展开最直接的交流,得到第一时间的反馈;此外,线上是采集数据最方便的渠道,有助于我们收获改进产品的信息。”
面对更为激烈的竞争和复杂的创业环境,杜彬表示,游卡桌游的未来发展,要依靠公司的核心竞争力。首先,借助《三国杀》品牌,延伸更多针对不同受众的桌游,从设计、生产、销售到推广,包括主题动漫和衍生品开发,搭建全产业链的发展模式。游卡桌游一方面继续巩固《三国杀》的优势,一方面避开《三国杀》,设计出适合女性、亲子的游戏和适合低龄儿童的游戏。到现在为止,游卡桌游针对不同年龄段的受众群体,设计开发出原创类桌游《福神》、《砸蛋》、《神话降临》、《回转寿司》,引进国外版权的《乌邦果》,与动漫形象结合的桌游《阿狸大聚会》、《悠嘻大作战》等。
另一方面,游卡桌游坚持原创,致力于线下规则研发,专注产品质量和细节,精益求精。“桌游业现在正处于去伪存真、去粗取精的阶段,粗放式的发展方式已经不能满足市场需求。”杜彬坚信,“文化创意产业需要沉淀,桌游的本质是人与人之间的交流,更需要设计者沉下心,用心设计。桌游设计与网游、手游的不同在于,桌游需要考虑人与人之间的互动和非既定关系,正因为如此,桌游更复杂,也更有意思。”
比如,在设计《三国杀》武将时,杜彬提出3个要求:武将的技能必须贴近《三国演义》或者《三国志》,注重游戏与原著的契合度,让玩家有很强的代入感;武将的力量要保持一定的平衡,不能太强或太弱;需要有关联的武将,除了历史关系的关联,技能方面也有相互关联。“这样要求的目的就是为玩家提供最好的用户体验。”杜彬说。
王者之战,谁能问鼎未来枭雄
游卡桌游奉行两个理念:一是站在桌游行业的高度来开发游戏;二是挖掘游戏产品背后的文化意义。
杜彬相信,随着桌游游戏不断地推广和普及,中国桌游行业将呈现跳跃性发展。“桌游是伴随文化和交流的需求而诞生的。”杜彬认为,虽然游戏有一定的生命周期,但桌游的生命周期比网游长,比如,麻将、象棋、扑克都是很普通的桌游,它们一旦流行开来,虽然在人生的不同阶段玩的频率有所变化,但已变成一种技能和社交活动。“与网游不同,桌游的服务器在人的心里,成功桌游的长尾效应会非常长,比如,现在玩杀人游戏的人还是非常多。从这个角度来讲,桌游现在仍属于螺旋上升期,它的潜力不可限量。”
在网游和手游成为行业主流的今天,杜彬认为:“作为一个新的行业,你不能无视那两个已经长成大树的行业,否则,桌游的这波热潮很可能被压下来。因此,我们也会与手游和网游展开紧密的合作。我们的理念是,一款成功的游戏,并不在乎出现在桌面、屏幕还是手机上,三者不是敌对关系,而是整个游戏大行业中细分的领域。”
“相比网游和手游,桌游的受众人群范围更广。”杜彬表示,德国每年都有一个桌游展,参与人数众多,桌游展一个明显的特征是覆盖人群是全年龄段,上至70岁的老人,下至7岁的小孩。目前,国内桌游主要以年轻玩家为主,集中在大学生和白领阶层,潜在玩家数量庞大。“桌游是人类最原始的游戏方式,相比麻将、象棋而言,《三国杀》所占的市场份额微乎其微。在未来,桌游产业的市场依然会很大,只是现在没有出现适合这群潜在玩家的游戏。”杜彬说。
“一款桌游升华到文化意义的层面,这才是《三国杀》火爆的真正原因。其实,玩到极致的玩家不会认为《三国杀》是一款游戏,而三国文化也在游戏中不断被玩家解读和演绎。”杜彬说。”
“如果国内桌游产业能达到欧美国家的成熟度,其市场要比国外大得多。”杜彬认为,相比国际上比较成熟的桌游产业而言,中国桌游发展的软肋还是在于产品。他分析,如果从游戏角度来讲,国内和国际之间最大的差距体现在对待产品的态度。“游戏产业是文化产业,设计产品是做文化产品,这应当是一种为了实现理想的创作,但在国内,现阶段投机者较多,很少有人能沉下心来做产品。”
杜彬表示,游卡桌游奉行2个理念,一是站在桌游行业的高度来开发游戏;二是挖掘游戏产品背后的文化意义。《三国杀》借三国文化的背景得以在市场上占有一席之地,其关键因素就是大家熟悉三国文化背景。《三国杀》有很强的中华文化元素,而对这些元素的精细开发,正是它区别于其他卡牌游戏的重要标识,杜彬将其理解为“文化与规则的结合”。在卡牌设计时,不仅要使游戏人物符合历史,本身也要讲究产品的文化性。比如,在游卡桌游出品的许多卡牌包装下方,大多有一行小字,与游戏规则没有关系,而是一些经典古籍中的名言,这样的设计,正是为了体现产品的文化性。而《三国杀》中的一些战术,比如厚积薄发、隐忍、制衡等,都体现了东方的智慧。
“就《三国杀》而言,有待开发的空间仍旧很大,比如《三国杀》的衍生品现在还是没有发展起来。衍生品开发既需要前端的研发,还需要后期的市场培育。”杜彬表示,游卡桌游的最终目标是进一步扩大其品牌优势,对原有的优秀游戏进行跨平台的二次开发的同时,开发新产品,打造一个完整、综合的桌游产业链。
(来源:中国文化报)