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“窮博士”變身記 《三國殺》撬動桌游產業發展

2013年06月15日07:43    來源:中國文化報    手機看新聞

《三國殺》讓三國文化重回流行文化視野。

  從2006年底在淘寶網開店銷售到今天的8年間,《三國殺》從最初月銷量不足10套到如今的千萬套總銷量,這個最初64元一套的卡牌游戲,如今已是中國桌游市場上的翹楚。站在新的起點上,《三國殺》的開發方——游卡桌游,當然也不會停下二次創業的腳步。

  在近日沸沸揚揚的搜索服務器大戰中,有媒體用“搜索市場‘三國殺’再度升級”形容當下白熱化的競爭局面﹔2012年,在網絡上點擊率頗高的一段視頻中,“老外玩《三國殺》吃老干媽了解中國文化”……從一個小小的游戲,演變成為大眾接受的跨文化標簽,誕生8年的《三國殺》,不僅讓三國歷史煥發生機,重回流行文化,《三國殺》的開發方北京游卡桌游文化發展有限公司(以下簡稱“游卡桌游”),也憑借這副卡牌,撬動中國桌游行業的發展。風靡國內的同時,游卡桌游又盯上了海外市場。站在新起點的游卡桌游,又將掀起怎樣的桌游風暴?本報記者就此專訪了游卡桌游創始人之一、CEO杜彬。

  白手起家,桌上起風雲

  偶然間在淘寶上買到的一副紙牌,竟撬動了中國整個桌游行業的發展。

  一夜之間,一款名叫《三國殺》的桌面游戲幾乎沒有經過任何正規的廣告宣傳,瞬間風靡北京、上海、廣州等一線城市,並迅速向全國滲透。

  早在2004年,還是學生的杜彬就對在西方已流行上百年的桌游產生了興趣,隨著對游戲規則的日漸熟悉,杜彬的興趣也與日俱增。2006年,杜彬在搜索國內的桌游卡牌時,偶然在淘寶上看到當時還是大學生的黃愷和李由制作的《三國殺》,從小熟讀《三國演義》的黃愷,以三國人物作為游戲背景,根據人物性格與技能制定了游戲規則,使其具有很強的趣味性和策略性。

  杜彬從這款游戲中看到了機會。“這款游戲是否具有未來的發展潛力?”經過深思熟慮后,杜彬與黃愷取得聯系,兩人一見如故。此時,在清華大學計算機專業攻讀博士的杜彬也正式決定:放棄畢業后到IBM工作的機會,投入到當時在國內鮮為人知的桌游行業,從《三國殺》開始自己的事業,並立志將其做成中國第一桌游品牌。“之所以看好桌游行業,也受到當時國內流行的‘殺人游戲’影響,但這款游戲的道具很簡單,很難有效益產出,《三國殺》卻不同。”

  2008年,游卡桌游正式成立。此時,杜彬和黃愷主要關注的是產品設計。杜彬介紹,在最初的摸索過程中,主要是學習、借鑒歐美桌游產業的發展模式。“桌游無非是背景加規則,國內有很多可做背景的素材,但卻沒有自己的游戲。”兩人從玩過的上百款桌游中選擇了一款排名在160多位的游戲《Bang》,雖然這款游戲在國外的評價並不高,但他們經過調查,認為這款游戲的規則更適合中國人的思維邏輯和國情。不過,在開發過程中,他們擺脫對《Bang》的簡單模仿,不僅改變了游戲規則,游戲畫面、文字和內容也都完全原創——《三國殺》逐漸發展為一款依托三國文化、使用卡牌管理機制、以武將為中心、適合中國人玩的桌游。

  北京南城一棟居民樓裡60多平方米的小屋是杜彬最早的辦公地點。當時,他和黃愷湊了5萬元,開始做起《三國殺》的生意,黃愷主攻產品設計,杜彬則負責產品制作、推廣和銷售。創業之初,公司一共5個人,杜彬也要親自切割卡牌、搬運貨物,甚至連杜彬的媽媽也被拉進來幫忙,為創業初期的游卡桌游剪裁了200套卡牌。“第一次印刷了5000套,屋子都堆滿了,甚至沒地方住人,我們直接拿一箱牌當桌子用。”杜彬回憶當時的情形。

  2008年11月,《三國殺》推廣版正式發售,每套零售價64元。用杜彬的話說,北京的渠道是他一家家“死磕”出來的,他們的辛勞也初見成效,不到半年時間,5000套《三國殺》全部賣完。此后,負責市場工作的黃今入股,游卡桌游團隊框架基本成形,他們再次投入30萬元,印制了3萬套卡牌,也在接下來的半年時間內售罄。

  順利起航的游卡桌游,在2009年后,開始研究如何打開《三國殺》的推廣銷售渠道。他們嘗試過“病毒式”營銷,打開網絡銷售渠道﹔2009年底,游卡桌游開發了《三國殺》online(在線),通過線上游戲進行推廣,真正形成線下線上相互帶動的格局﹔2011年“十一”期間,游卡桌游還推出了“《三國殺》旅游專線”,將桌游文化與旅游文化相結合,以此推廣《三國殺》。此外,他們還創造性地將其與體育競技相結合,研發出《三國殺》3V3打法,推出“桌游競技”這一概念,舉辦“三國殺王者之戰”全國競技賽。

  亂世江湖,角逐之戰無懈可擊

  《三國殺》的成功,某種程度是因為之前國內沒有桌游這個概念。

  從2008年面世至今,《三國殺》累積銷售超過1000萬套,佔國內桌游市場50%以上的份額,曾經玩過《三國殺》的人數已超過5000萬人次,電腦和手機活躍用戶過千萬人次。在全球桌游市場上,《三國殺》的銷量排名也已躋身前3位。2012年,《三國殺》線下銷售額約有5000萬元,線上游戲的銷售額也有8000萬元,連續兩年增速超過50%。同年,《三國殺》還被列入美國加州大學伯克利分校的選修課名單,看到機會的游卡桌游,也順勢推出了專門針對美國市場的英文版《三國殺》。

  面對桌游行業的競爭,游卡桌游也面臨未來發展方向的選擇。做深做透《三國殺》一個品牌,還是全面發展、致力於整個桌游行業,這兩種模式看起來都可行。“《三國殺》雖然很成功,但只是眾多桌游類型中的一種,這批玩家接受新事物的速度比其他人更快,但他們只是龐大桌游玩家群體中的很小一部分,我們需要面向更大的潛在受眾群體。”杜彬說,考慮再三,游卡桌游最終選擇橫向擴張。

  杜彬介紹,到目前為止,游卡桌游主要經營方向包括四大板塊:桌游業務、網絡棋牌、電子競技、電子商務。其中,2010年之后,游卡桌游正式將電商作為發展業務之一,以線下分銷結合線上直銷,拓寬銷售面。

  目前,《三國殺》一半以上的銷售是在線上完成的。杜彬解釋:“游卡桌游電商戰略包括3部分:一是產生利潤的產品直銷﹔二是與玩家展開最直接的交流,得到第一時間的反饋﹔此外,線上是採集數據最方便的渠道,有助於我們收獲改進產品的信息。”

  面對更為激烈的競爭和復雜的創業環境,杜彬表示,游卡桌游的未來發展,要依靠公司的核心競爭力。首先,借助《三國殺》品牌,延伸更多針對不同受眾的桌游,從設計、生產、銷售到推廣,包括主題動漫和衍生品開發,搭建全產業鏈的發展模式。游卡桌游一方面繼續鞏固《三國殺》的優勢,一方面避開《三國殺》,設計出適合女性、親子的游戲和適合低齡兒童的游戲。到現在為止,游卡桌游針對不同年齡段的受眾群體,設計開發出原創類桌游《福神》、《砸蛋》、《神話降臨》、《回轉壽司》,引進國外版權的《烏邦果》,與動漫形象結合的桌游《阿狸大聚會》、《悠嘻大作戰》等。

  另一方面,游卡桌游堅持原創,致力於線下規則研發,專注產品質量和細節,精益求精。“桌游業現在正處於去偽存真、去粗取精的階段,粗放式的發展方式已經不能滿足市場需求。”杜彬堅信,“文化創意產業需要沉澱,桌游的本質是人與人之間的交流,更需要設計者沉下心,用心設計。桌游設計與網游、手游的不同在於,桌游需要考慮人與人之間的互動和非既定關系,正因為如此,桌游更復雜,也更有意思。”

  比如,在設計《三國殺》武將時,杜彬提出3個要求:武將的技能必須貼近《三國演義》或者《三國志》,注重游戲與原著的契合度,讓玩家有很強的代入感﹔武將的力量要保持一定的平衡,不能太強或太弱﹔需要有關聯的武將,除了歷史關系的關聯,技能方面也有相互關聯。“這樣要求的目的就是為玩家提供最好的用戶體驗。”杜彬說。

  王者之戰,誰能問鼎未來梟雄

  游卡桌游奉行兩個理念:一是站在桌游行業的高度來開發游戲﹔二是挖掘游戲產品背后的文化意義。

  杜彬相信,隨著桌游游戲不斷地推廣和普及,中國桌游行業將呈現跳躍性發展。“桌游是伴隨文化和交流的需求而誕生的。”杜彬認為,雖然游戲有一定的生命周期,但桌游的生命周期比網游長,比如,麻將、象棋、扑克都是很普通的桌游,它們一旦流行開來,雖然在人生的不同階段玩的頻率有所變化,但已變成一種技能和社交活動。“與網游不同,桌游的服務器在人的心裡,成功桌游的長尾效應會非常長,比如,現在玩殺人游戲的人還是非常多。從這個角度來講,桌游現在仍屬於螺旋上升期,它的潛力不可限量。”

  在網游和手游成為行業主流的今天,杜彬認為:“作為一個新的行業,你不能無視那兩個已經長成大樹的行業,否則,桌游的這波熱潮很可能被壓下來。因此,我們也會與手游和網游展開緊密的合作。我們的理念是,一款成功的游戲,並不在乎出現在桌面、屏幕還是手機上,三者不是敵對關系,而是整個游戲大行業中細分的領域。”

  “相比網游和手游,桌游的受眾人群范圍更廣。”杜彬表示,德國每年都有一個桌游展,參與人數眾多,桌游展一個明顯的特征是覆蓋人群是全年齡段,上至70歲的老人,下至7歲的小孩。目前,國內桌游主要以年輕玩家為主,集中在大學生和白領階層,潛在玩家數量龐大。“桌游是人類最原始的游戲方式,相比麻將、象棋而言,《三國殺》所佔的市場份額微乎其微。在未來,桌游產業的市場依然會很大,只是現在沒有出現適合這群潛在玩家的游戲。”杜彬說。

  “一款桌游升華到文化意義的層面,這才是《三國殺》火爆的真正原因。其實,玩到極致的玩家不會認為《三國殺》是一款游戲,而三國文化也在游戲中不斷被玩家解讀和演繹。”杜彬說。”

  “如果國內桌游產業能達到歐美國家的成熟度,其市場要比國外大得多。”杜彬認為,相比國際上比較成熟的桌游產業而言,中國桌游發展的軟肋還是在於產品。他分析,如果從游戲角度來講,國內和國際之間最大的差距體現在對待產品的態度。“游戲產業是文化產業,設計產品是做文化產品,這應當是一種為了實現理想的創作,但在國內,現階段投機者較多,很少有人能沉下心來做產品。”

  杜彬表示,游卡桌游奉行2個理念,一是站在桌游行業的高度來開發游戲﹔二是挖掘游戲產品背后的文化意義。《三國殺》借三國文化的背景得以在市場上佔有一席之地,其關鍵因素就是大家熟悉三國文化背景。《三國殺》有很強的中華文化元素,而對這些元素的精細開發,正是它區別於其他卡牌游戲的重要標識,杜彬將其理解為“文化與規則的結合”。在卡牌設計時,不僅要使游戲人物符合歷史,本身也要講究產品的文化性。比如,在游卡桌游出品的許多卡牌包裝下方,大多有一行小字,與游戲規則沒有關系,而是一些經典古籍中的名言,這樣的設計,正是為了體現產品的文化性。而《三國殺》中的一些戰術,比如厚積薄發、隱忍、制衡等,都體現了東方的智慧。

  “就《三國殺》而言,有待開發的空間仍舊很大,比如《三國殺》的衍生品現在還是沒有發展起來。衍生品開發既需要前端的研發,還需要后期的市場培育。”杜彬表示,游卡桌游的最終目標是進一步擴大其品牌優勢,對原有的優秀游戲進行跨平台的二次開發的同時,開發新產品,打造一個完整、綜合的桌游產業鏈。

(來源:中國文化報)


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